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기하공간벡터공학·AI 진로
3D 게임 캐릭터의 얼굴에 자연스러운 명암이 지는 건, 빛의 방향과 표면이 이루는 각도를 컴퓨터가 매 순간 내적으로 계산하기 때문입니다.
광원 방향을 단위벡터 L, 표면이 바라보는 방향(법선)을 단위벡터 N이라 하면, 표면 밝기는 두 벡터의 내적 L·N = cosθ로 정해집니다(음수면 0). 빛을 정면으로 받으면 밝고, 옆으로 스치면 어둡죠.
광원 L=(0,0,1)이고 표면 법선이 N=(0, 0.6, 0.8)이라면(|N|=√(0.36+0.64)=1)
법선이 빛과 나란한 (0,0,1)이면 L·N=1로 가장 밝고, 빛과 수직인 (1,0,0)이면 L·N=0으로 어둡습니다. 내적 하나가 각도(cosθ)를 그대로 밝기 비율로 바꿔 주는 것이죠. 카메라 시점이나 광원을 옮기면 이 값이 실시간으로 바뀌어 입체감이 살아납니다.
광원 방향벡터와 표면 법선벡터의 내적으로 표면 밝기가 cosθ로 결정됨을 규명하고 여러 각도에서 밝기를 계산하였으며, 내적의 기하적 의미를 3D 셰이딩 원리와 연결지어 공간벡터의 응용을 논증함.
이 단원, 아는데 자꾸 틀리나요? 오답 유형부터 진단해요.
수학 파이널 LAB에서 이 단원 오답 클리닉 하기 →© 수학 파이널 LAB — 아는 문제 안 틀리는 공부. 본 글은 학습 탐구용 예시이며, 세특 문장은 참고용입니다.